بازیهای ابری آماده بازی هستند
بازیهای ابری آماده بازی هستند
به نظر می رسد بازار بازی های ابری برای رشد قابل توجهی آماده شده است، اگرچه ورود بازیکنان جدید به صحنه دشوار خواهد بود.
الیزابت پارکس، کارشناس فناوری مصرفکننده، در خبرنامهاش که روز سهشنبه منتشر شد، تاکید کرد که بازار بازیهای ابری در نقطه عطف قرار دارد، زیرا شرکتهای سنگینوزن صنعت همچنان به مشارکت خود در آن ادامه میدهند و بازیها در خانوادههای مصرفکننده محبوبیت پیدا میکنند.
طبق گفته پارکس که رئیس است، تا سال 2021، 75 درصد از خانوادههای پهنای باند ایالات متحده گزارش دادهاند که حداقل یک ساعت در هفته بازیهای ویدیویی انجام میدهند و 30 درصد از این خانوادهها اعتراف کردهاند که یک سرویس بازی رایگان یا پولی را امتحان کردهاند. مدیر عامل شرکت Parks Associates، Inc.، در آدیسون، تگزاس.
او نوشت: «خدمات بازی های ابری فرصت جدیدی را برای خدمت به بازار بازی و جذب بخش مصرف کننده بدون استفاده از کنسول های بازی یا کنسول های بازی رایانه شخصی فراهم می کند.
او افزود: «پیشرفتهای مستمر در فناوری، انتظارات رو به رشد مصرف سرگرمی برای استفاده از پلتفرمهای مختلف، و چشمانداز گنجاندن بازیهای ابری در استراتژیهای اکوسیستم، این بازار را به بازاری جالب برای ادامه حرکت رو به جلو تبدیل میکند.»
تعداد کمی از تازه واردان
با این حال، پارکس پیش بینی کرد که تعداد کمی از افراد جدید وارد بازار خواهند شد. او خاطرنشان کرد که راه اندازی و اجرای یک سرویس بازی ابری بسیار گران و دشوار است.
او ادامه داد که مهمترین نیاز زیرساخت ابری با عملکرد رقابتی است. انتظار میرود که در صورت شرکتکنندگان جدید، با توجه به وضعیت رقبای موجود، یک طرف باید مایل به استفاده از منابع ابری یک رقیب موجود باشد یا در حال حاضر زیرساخت بزرگ محاسبات ابری خود را داشته باشد.
راس روبین، تحلیلگر اصلی در Reticle Research، یک شرکت مشاوره فناوری مصرف کننده در شهر نیویورک، به جایی اشاره کرد که یک بازیکن جدید ممکن است زیرساخت مورد نیاز خود را در گوگل دریافت کند. او به TechNewsWorld گفت: «تصمیم گوگل برای تمرکز بر روی پیشنهادات برچسب سفید نشان میدهد که معتقد است در یک شراکت چشماندازهای بهتری وجود دارد تا اینکه به تنهایی به عنوان یک سرویس شخص اول اقدام کند.
وی افزود: اگرچه پنجره ورود تازه واردان بسته نشده است، اما تنگ شده است. او گفت: «این هنوز یک بازار هیجان انگیز است. در مقایسه با پایان اشتراک نسبتاً گران، فرصتهای بیشتری در بازار کمهزینه و محور وجود دارد.»
مبارزه با برندهای معتبر
مارک ان. وینا، رئیس و تحلیلگر اصلی SmartTechResearch در سن خوزه، کالیفرنیا، موافق است که شرایط برای مبتدیان بازار استرس زا می شود.
او به TechNewsWorld گفت: «برای شرکتهایی که سابقه بازی ندارند، کار سختی است که بهعنوان معتبر شناخته شوند، با توجه به اینکه بسیاری از گیمرهای معتبر شهرت بازی قوی دارند، بهویژه از منظر عناوین بازیهای قدیمی.
او گفت: «هم مایکروسافت و هم سونی واقعاً چند سال پیش با بلعیدن برخی از معتبرترین استودیوهای بازی که عناوین فرنچایز در دست داشتند، بازار را در گوشه ای از بازار فرو بردند، و مانع ورود تازه واردان بالقوه شدند.»
به عنوان مثال، نتفلیکس به وضوح در تلاش است تا به فضای بازی های ابری راه پیدا کند و در حال مبارزه است زیرا عناوین شناخته شده ای در زرادخانه بازی های خود ندارد و مهمتر از همه، توسط مصرف کنندگان به عنوان یک مقصد بازی دیده نمی شود.
بازیگران تثبیت شده نیز می توانند برای به دست آوردن سهم بازار ضرر کنند. دیوید کول، تحلیلگر DFC Intelligence، یک شرکت تحقیقات بازار در سن دیگو، به TechNewsWorld گفت: “مایکروسافت بر استفاده از سرویس ابری خود به عنوان یک رهبر بازنده تمرکز کرده است. اکثر شرکت ها نمی توانند این کار را انجام دهند.”
مایکل انو، تحلیلگر اصلی در ABI Research، یک شرکت اطلاعاتی فناوری جهانی، گفت که ورود به بازار بازی معمولاً یک پیشنهاد دشوار برای شروع است، و انجام آن از طریق فضای ابری موانع بیشتری دارد.
او به TechNewsWorld گفت: «یک سرویس جدید بازی ابری در بیشتر موارد در مورد کتابخانههای بازی یک نقطه ضعف رقابتی خواهد داشت. ناشران حاضر نیستند بازی های خود را در هر سرویس بازی ابری موجود قرار دهند.”
او ادامه داد: «در برخی موارد، ناشران ممکن است پلتفرمهای خود را تقویت کنند، معاملات قبلی با سایر سرویسهای بازی ابری داشته باشند، یا با مدل کسبوکار مخالف باشند.
از طریق پلتفرم ها سفارش دهید
با این حال، Inouye تاکید کرد که بازار گسترده است و فرصت ها برای بازیکنان جدید، به ویژه در بازی های موبایل، باز است.
او گفت: «بازیهای ابری مبتنی بر موبایل، حداقل برای سرویسهای ممتاز، به دلیل رقابت با بازی رایگان در بسیاری از موارد میتواند چالشبرانگیز باشد، اما میتوان در منطقه آسیا و اقیانوسیه به موفقیت دست یافت، زیرا گیمرها در آنجا نشان دادهاند که تمایل به پرداخت هزینه برای بازیهای مبتنی بر محتوا، علیرغم درآمد کمتر هر بازیکن.»
پارکس همچنین پیشبینی کرد که تمایل مصرفکنندگان برای تجمیع در بازار پخش ویدیو به بازیهای ابری نیز سرایت خواهد کرد. او نوشت، مشترکین سرویس بازی های ابری ممکن است به کمپین های بازاریابی که بر سادگی یک نقطه اشتراک، خرید، صورتحساب و مصرف تمرکز دارند پاسخ دهند – نکته ای که به آنها امکان می دهد در بین پلتفرم ها بازی کنند.
او اضافه کرد که علاوه بر افزایش جذابیت خدمات برای مصرف کنندگان، این رویکرد تجمیع احتمالاً درآمد را برای توسعه دهندگان بازی افزایش می دهد و دسترسی آنها را افزایش می دهد و مشترک کردن خدمات محتوای آنها را برای مشتریان راحت می کند.
Vena توضیح داد: «مصرفکنندگان بیشتری خواستار تجربههای بازی بین پلتفرمی هستند تا بتوانند بازیها را بدون توجه به دستگاهی که استفاده میکنند تجربه کنند و در آن شرکت کنند – کنسول، تلفن هوشمند، تبلت، رایانه شخصی یا حتی لپتاپ کروم.»
او ادامه داد: «بازی در حال حاضر یک پدیده چند پلتفرمی است و بازیکنان نمیخواهند درگیر بازی روی یک دستگاه یا پلتفرم واحد شوند». “این نتیجه دنیای چند دستگاهی است که ما اکنون در آن زندگی می کنیم، که با گسترش بیشتر اتصال 5G اهمیت بیشتری پیدا می کند.”
بازی های مقرون به صرفه
Inouye موافقت کرد که تقاضای رو به رشدی برای عناوین کراس پلتفرم وجود دارد، و گیمرها به ویژه وقتی بازیها را در پلتفرمهای مختلف خریداری میکنند، از آنها استقبال میکنند – به این معنی که اگر یک بازی برای کنسول بخرید، به نسخه رایانه شخصی نیز دسترسی خواهید داشت – اما بازیکنان میتوانند صرفه جو هم باش
او گفت: «در پایان روز، مصرفکنندگان همیشه از این فرصت برای اجرای بازیهای خود بر روی پلتفرمهای بیشتر استقبال میکنند، اما اگر مجبور باشند برای هر نسخه پولی بپردازند یا در همه پلتفرمها مصالحه کنند تا این قابلیت را داشته باشند.»
او در پایان گفت: «بازیهایی که میخواهند سختافزار خود را ارتقا دهند، عملکرد ضعیف رایانههای شخصی یا کنسولها را صرفاً برای دسترسی به محتوا در هر سه پلتفرم با قیمت یکسان نمیپذیرند».